在2077年玩2077,最大的困难是游戏活不到那时候?
我们这一代玩家最大的梦想可能就是在2077年打开电脑启动《赛博朋克2077》,拍张照发到社交媒体配文“早上好,夜之城!”。

但这样的梦想可能实现不了了。并不是因为我们活不到那时候,虽然现代社会生活压力带,但在现代医学的加成下,活到7、80岁还是可以的——
真正的问题是,游戏活不到那年。

《赛博朋克2077》是2020年发售,等到了2077年都已经过去了57年。而蓝光光盘的寿命,只有20年,还是在理想状态下。
等到那个时候《赛博朋克2077》说不定都已经成为了绝版游戏。
那你可能会想,数字版不就好了,难道还能真的全球网络被黑游戏消失不成。
数字版确实可以近乎永久保存游戏,但是众所周知,你在各大平台购买的数字版游戏,实际上并不是买下了游戏的所有权,根据用户条款,你只是暂时在对应平台拥有了游戏的使用权而已。
而再过几十年,CDPR说不定就没了,到时候下架游戏也是有可能的。

买游戏是买数字版还是实体版,各方一直各执一词。实体版有收藏价值,拿着碟怎么说都安心一些,而数字版具有易保存可复制的特点,已经逐渐进化成现代社会游戏保存的最佳方式。
但数字版的所有权争议也一直归属不清,作为全球最大的游戏平台,Steam在在其用户协议中明确指出,用户“购买”的仅是游戏的使用许可,而非拥有权。在此之前,玩家们普遍认为,购买数字版与购买实体版游戏一样,能够对游戏享有永久的所有权。

不过正因为玩家购买数字版仅仅是购买了使用许可,厂商可以毫无顾忌的下架数字版游戏。此前《漫威复仇者联盟》以及《特殊行动:一线生机》下架游戏,玩家就没有任何反对的权利。直到育碧下架《飙酷车神1》, 才让这类行为彻底上升到法律层面(育碧好惨)。
育碧在2023年12月宣布,将在2024年3月31日停止对《飙酷车神1》的支持,理由是服务器基础设施和许可限制。这一决定被两名玩家视为违反了加州消费者保护法,他们指责育碧误导消费者,让他们以为购买的是游戏,实际上是租用了一个有限的许可。

在玩家的强烈反对下,育碧于9月宣布将为《飙酷车神2》和《飙酷车神:轰鸣盛典》推出离线模式,以确保这两款游戏的长期可访问性。同月,美国加州通过法案,明确规定数字商品销售不能使用“购买”或类似术语误导消费者。该法案要求卖家在交易时展示“清晰而明显的声明”,告知消费者他们购买的是使用权而非所有权。

那为什么数字版就不能给玩家所有权呢?
大多数厂商都会对游戏内容进行更新调整,如果玩家对游戏有所有权,游戏厂商在推送更新时其实就相当于侵犯玩家权利,这所带来的问题就更加麻烦了。所以多一事不如少一事,游戏厂商一直通过用户协议形式,限制玩家对游戏的实际所有权。 所以每次出事,厂商都会搬出用户协议大法。看啊,当时你们都打钩了,那就怨不得我了。

于是玩家们又开始推崇实体版游戏,拿在手里的才是稳稳地幸福。即便是厂商推送更新,玩家也可以通过断网来拒绝接受,就像当时《剑星》更新1.0版本和谐补丁一样,实体版游戏可以不联网玩最开始没有和谐的版本。
但是,最近华纳兄弟因光盘老化(disc rot)问题而启动的更换计划,不仅让影视圈的收藏家意识到了问题,实体光盘游戏玩家也意识到了问题。
“光盘并不是永久的!”
常见的光盘CD、DVD以及蓝光光盘都存在不可避免的光盘老化现象,这是由化学降解引起的,表现为光盘底部有变色,出现条纹、斑点、阴影。其将导致光盘无法被读取,而这也意味着实体游戏收藏,真不代表永久保存。

根据加拿大的数据保护研究所的专家Ern Bieman透露,一般商业所生产的蓝光光盘寿命约20年,所以老化现象是必然的,但妥善保管(避免高温、阳光直射和潮湿环境)可一定程度上延长寿命。
但光盘的寿命终究是有极限的,除了寿命限制,划痕等物理损坏也会造成光盘无法读取。就在上周索尼公布了一项名为“PlayStation Studios Vault”的游戏保存计划,旨在保存索尼 PlayStation 30 年来的游戏开发历史(什么火种计划)。其使用的是 LTO-9 数据磁带(理论寿命 50 年),并将相应磁带运送至经防核爆改造的废弃矿洞,号称“需穿越多重安全验证方可接触”。
如果你是富哥,家里也有一个能防核爆的避难所,那确实也可以长时间地保存实体游戏。

所以话说回来,讽刺的是,保存实体游戏的最好办法,居然还是电子备份。
但就算是电子备份,也无法保存所有的游戏。
一家专注于避免游戏消失的开发商Digital Eclipse曾做过统计,仅仅1989年发售的29款著名游戏,到了今天只剩下5款可以购买并游玩。
在2023年,美国电子游戏历史基金会(VGHF)和软件保护网络协会(SPN)发布了一项研究。研究显示,2010年之前,在美国发行的经典电子游戏中,有87%未能以任何实际方法保存下来。没有盗版、没有实体、没有备份,全都彻底消失在历史的长河里,就和互联网本身一样。

1975年至1979年间发布的游戏的还能运行的占比为0.89%,90年代初(1990-1994年)为19.33%。
排在90年代之后的是2005-2009年(17.89%)。在1985年之前发布的游戏中,只有不到3%的游戏至今仍在发行。这个数据有多低呢,略高于二战前录音的可用性,略低于美国无声电影的保留率。

不仅是保存游戏本身,连通媒介也需要保存。就算你保存了游戏,但是没有可运行的平台也是白搭。2017年Adobe公司宣布淘汰flash,大量使用flash引擎制作的游戏也随之淘汰。比如我们小时候玩过的《狂扁小朋友》《闪客快打》《魔塔》和《皇家守卫军》,虽然部分游戏开发了其他版本,但许多游戏还是消失在了历史的长河中。再过10年、20年我们还能玩到这些游戏吗?我们需要打上一个大大的“?”。

游戏保存不仅是技术挑战,更涉及版权、所有权与文化遗产保护的复杂博弈。详细的内容可以翻阅我们之前的文章《2010年以前的电子游戏,已经彻底死亡了87%》。很可惜,VGHF最后也没有成功实现电子游戏图书馆这一愿望,残念。
其实目前最接近完美的解决方案是GOG平台的“DRM-Free”,即没有任何版权限制,玩家可以自由地复制和备份游戏。
这种模式确保了玩家真正拥有游戏本身,而不是依赖平台提供的使用权。但这种方法能否推广到整个市场就不好说了,看看GOG现在查无此人的热度,也能理解这种模式的弊端。

在我看来,既然没有完美解决游戏保存的方法,不如就享受当下。什么才算真正“拥有”一款游戏,是你说的算的。
有许多人是成就白金党,把白金一个游戏作为完全拥有的指标。也有人完全不在乎会不会保存下来,只要玩过就算拥有过。其实大部分玩家其实买了游戏玩都不会去玩,反正买了就算拥有过!

玩游戏最重要的是开心,享受玩游戏带给你的快乐。百年之后大家都是一堆灰,还在乎啥游戏保存。在2077年那时候大伙可能已经躺在床上不方便起来了,但还是得打电话给朋友喊上一句“早上好,夜之城!”。
至于能不能继续玩2077?可能真的不重要。

或许在未来脑机接口成熟了之后可以把游戏拷贝在大脑中,只是希望我的脑容量能大点,不然这些3A大作可装不下。